Среда, 01.04.2020, 03:55
РОССИЯ
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ↓ Другое ↓ » Маппинг » создание взрывающих бочек
создание взрывающих бочек
Paho  Дата: Понедельник, 09.01.2012, 22:04 | Сообщение # 1
Глав.адм
Сообщений: 2417
Репутация: 1515
Награды: 166
Маппинг:
1. Добавляем script_model бочку (подойдёт xmodel/prop_barrel_benzin) - targetname не присваеваем
2. Создаём браш с текстурой metal clip. Правой кнопкой на 2d окне - script-script brushmodel. Targetname также не присваеваем
3. Создаём trigger_damage, размера чуть большего, чем бочка. Нажимаем N и вводим соответственно targetname-barrel_trigger
4. По желанию можно поставить дополнительные настройки для триггера (NO_MELEE например. Бочка не будет взрываться при ударе прикладом)
5. Выбираем Triiger, затем бочку и нижмаем W. Увидим красную линию между 2-мя объектами (см. рисунок)
6. Выбираем бочку, затем clip_brush и опять нажимаем W. Увидим голубенькую линию (см. рисунок)

Это один из вариантов создания таковой бочки (именно касаясь маппинговой части), хотя таких вариантво я видел еще несколько штук. Любая стена между бочкой и игроком сблокирует весь урон, так что будьте внимательны при расположении бочек.

Скриптинг :

1. В самый верх вашего .gsc скидываем строчку #include maps\mp\_utility;. Это позволит загрузиться дополнительным параметрам, которые входят уже в игру
2. Далее пишем в вашем .gsc файле строчку thread exploding_barrels();
3. И соответственно ниже после этого скрипт
Код
exploding_barrels() // by Bodger2
{
level._effect["barrel_explode"] = loadfx ("fx/props/barrelExp.efx");
level._effect["barrel_burn_start"] = loadfx ("fx/props/barrel_ignite.efx");
level._effect["barrel_burn"] = loadfx ("fx/props/barrel_fire2.efx"); // or ("fx/fire/building_fire_large.efx") or ("fx/props/barrel_fire.efx")
dtrig = getentarray ("barrel_trigger","targetname");
for (t=0; t }

barrel_think()
{
self waittill ("trigger");
//iprintlnbold ("barrel explosion!"); // for debug
barrel = getentarray(self.target,"targetname");
for (b=0; b wait.5;
self delete();
}

barrel_exploded()
{
clip = getent(self.target, "targetname");
playfx (level._effect["barrel_burn_start"],self.origin);
wait .5;
playfx (level._effect["barrel_burn"], ((self.origin) + (0,0,10)));
wait randomint((1) + 1);
self playsound ("explo_metal_rand");
playfx (level._effect["barrel_explode"], ((self.origin) + (0,0,45)));
radiusDamage (self.origin + (0,0,56), 320, 150, 20); //(origin, range, max_damage, min_damage)
earthquake(0.3, 3, self.origin, 2096); //(scale, duration, source, radius)
wait .25;
self delete();
clip delete();
}

Довольно небольшой скрипт и забавный. Сначала бочка немного "погорит" как ей и положено, а потом рванёт.

Форум » ↓ Другое ↓ » Маппинг » создание взрывающих бочек
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


 site made by Paho & SplinterCell 2011-2020 | Создать бесплатный сайт с uCoz Сайт оптимизирован под браузеры: Chromium, Google Chrome, Opera
Дизайн данного сайта полностью принадлежит администратору сайта.